Прохождение Готки 1
Готика (Gothic)
Руководство
Общие рекомендации
Самое главное, пускай и самое банальное
— сохраняйтесь почаще. “Готика”
весьма капризна, на одном компьютере будет идти отлично, на другом страшно
глючить и вылетать, но великий save/load победит все напасти. Так что
сохраняйтесь почаще, в разные слоты и не пользуйтесь без крайней необходимости
комбинацией Alt+Tab, которую “Готика” в принципе поддерживает, но... в общем, вы
поняли. Кстати, создатели “Готики” очень рекомендуют 256 Мб оперативной памяти.
Это я так, к слову.
Интерфейс и все, что с ним связано
Интерфейс
“Готики” человека неподготовленного способен
свести с ума. Хотя через какое-то время становится понятно, что, в принципе, он
очень неплох и удобен, хотя и присутствуют отдельные недоработки. Начнем с
главного: забудьте про привычное управление типа “выбрал/кликнул”. Все
манипуляции с инвентарем и взаимодействие с окружающим миром выполняются только
в комбинации с клавиатурой.
Для того чтобы выполнить какое-либо
действие, необходимо выбрать (при этом на экране должно высветиться его
название) объект (это может быть как предмет, так и персонаж), затем зажать
левую кнопку мыши или клавишу “действие” (action). Далее нажимаем “вперед”
(forward). Если это персонаж, значит, переходим в диалоговый режим. Фразы в
диалоге выбираются клавишами “вперед” и “назад” (backwards). Выбор
подтверждается левой кнопкой мыши. Правой клавишей мыши или клавишей Esc можно
пропускать неинтересные фразы собеседника.
Экран торговли выглядит следующим
образом: слева направо — колонка, в которой отображены вещи торговца, далее
колонка, в которой отображается то, что вы собрались приобрести, в следующей
колонке изображаются предметы, которыми вы будете расплачиваться, последняя —
это ваш инвентарь. Для перемещения между этими колонками пользуйтесь клавишами
“шаг влево/вправо” (strafe left/right) или “поворот налево/ направо” (turn
left/right). Чтобы купить или продать предмет, необходимо сначала его выбрать
(он подсветится), затем зажать левую кнопку мыши или клавишу “действие”. После
этого, в зависимости от того, в какую колонку его надо переместить, нажать
клавишу направления движения.
Например, вы хотите купить у торговца
какую-то вещь. Для этого, нажимая клавиши перемещения между колонками, выбираем
колонку с вещами торговца. Затем с помощью клавиш “вперед” и “назад” выбираем
нужный предмет. После этого зажимаем левую кнопку мыши или клавишу “действие” и,
не отпуская ее, нажимаем клавишу “шаг вправо” или “поворот направо”. После этого
предмет переместится во вторую колонку — к вещам, выбранным вами для покупки.
Для того чтобы вернуть предмет в инвентарь торговца (убрать его из списка
покупок), необходимо выбрать колонку с предметами на покупку. Затем выбрать из
списка вещь, зажать левую кнопку мыши или клавишу “действие” и, не отпуская ее,
нажать клавишу “шаг влево” или “поворот налево”.
Каждый предмет имеет показатель стоимости
(Value), но у вас покупать предметы будут только в половину стоимости. Таким
образом, перемещая предметы из инвентаря торговца в колонку для покупаемых вещей
и из своего инвентаря в колонку для продаваемых вещей, вы добиваетесь того,
чтобы общая стоимость предметов в этих колонках сравнялась или стоимость
предметов в колонке для продаваемых вещей была больше. Как только добьетесь
этого, нажимаете клавишу Enter, появится меню, в котором надо либо подтвердить
предложение (Aсcept), либо отказаться (Refuse), либо вернуться (Back) и
продолжить обмен.
Если предмет присутствует в некотором
количестве, то для перемещения одной единицы используются клавиши поворота
налево/направо, чтобы переместить десять единиц сразу, используются клавиши шага
влево/вправо, если же хотите переместить сотню, то нажмите левую кнопку мыши или
комбинацию клавиш “действие” + “поворот налево/направо” + Shift.
Любой предмет можно выкинуть из
инвентаря, для этого его нужно его выбрать и, зажав левую кнопку мыши или
клавишу “действие”, нажать клавишу “назад”.
Чтобы надеть на персонажа кольца,
амулеты, броню, необходимо вызвать инвентарь соответствующей клавишей. Затем
переместиться в нужный раздел, выбрать предмет, зажать левую кнопку мыши или
клавишу “действие” и нажать “вперед”. Фон предмета станет голубого цвета, это
означает, что предмет используется. С оружием поступаем так же, с той лишь
разницей, что, помимо голубого фона, в левом нижнем углу появится единица (если
это оружие ближнего боя) или двойка (если это лук или арбалет). Теперь при
нажатии клавиш 1 или 2 герой будет переходить в боевой режим и готовить
соответствующее оружие к бою. При повторном нажатии этих клавиш или клавиши
пробел происходит выход из боевого режима.
Заклинания в “Готике” также требуют
предварительной подготовки. Заклинания могут быть заключены в рунах или свитках.
Свитки при использовании тратятся, руны — нет. Свиткам и рунам необходимо
назначить клавиши, подобно тому, как делалось для оружия. Под это отведены
клавиши от четырех до нуля. Свиток или руна будут также подсвечиваться голубым
фоном, а в левом нижнем углу загорится соответствующая цифра. Причем для клавиши
0 загорится число 10.
Для применения заклинания необходимо
нажать назначенную клавишу. Герой перейдет в режим применения заклинания, затем,
зажав левую кнопку мыши или клавишу “действие”, нажимаем “вперед”. Если это
заклинание мгновенного действия, например огненный удар (Fire Bolt), то персонаж
применит его сразу. Внимание! Замечен очень полезный баг: если в момент
применения заклинания мгновенного действия нажимать “вперед” очень быстро, то на
применение заклинания не тратится мана. Боец с минимумом маны может сколько
угодно забрасывать противника огненными/ледяными ударами (Fire/Ice Bolt). Если
же это заклинание, способное заряжаться, например огненный шторм (Fire Storm),
то пока вы удерживаете клавишу “вперед”, будет увеличиваться мощность
заклинания. Как только вы отпустите клавишу, наберете максимальный заряд или у
вас кончится мана, заклинание применится на том уровне, которого оно успело
достичь.
Для заклинаний телепортации/трансформации
также необходимо какое-то время удерживать “вперед”. Чтобы после применения
заклинаний трансформации в какого-нибудь зверя вернуть себе прежний облик, нужно
нажать Enter.
Последнее примененное вами заклинание
будет “висеть” на клавише 3.
Для того чтобы взбираться на
возвышенности и уступы, нужно подойти к ним поближе, зажать клавишу “прыжок”
(jump), затем нажать и удерживать клавишу “вперед”.
Если вдруг проснулась тяга к подводному
спорту, то запомните, что нырять и передвигаться под водой придется, зажав
правую клавишу мыши.
Несколько советов новичку
Итак, пара подсказок, которые способны сильно
облегчить жизнь на самой ранней стадии игры.
1) Как заработать деньги. Самый легкий способ
обеспечить себя стартовым капиталом следующий:
подойдите ночью к кузне, которая находится
недалеко от арены, и вскройте сундук (поподробнее о вскрытии смотрите в разделе
“Умения”) кузнеца Хуно (Huno),
в нем хранятся 20 заготовок для мечей (Raw Steel). Днем возвращаетесь на место
преступления и просите Хуно обучить вас своему ремеслу. Последовательность
действий такова: раскаляете заготовку в пламени (Smith’s Fire), затем
обрабатываете ее на наковальне (Anvil), охлаждаете почти готовый меч в ведре с
водой (Water Bucket) и, наконец, обтачиваете его на точильном камне
(Grindstone). В итоге бесплатно получаем 20 мечей (Crude Sword), каждый
стоимостью 100 единиц руды. Но это еще не все. Внимание! В “Готике” есть баг,
пользуясь которым, можно дублировать предметы. Для этого просто нажимайте
клавишу “вперед” очень быстро при проведении всего цикла выковывания меча.
Обычно из 20 заготовок получается 30-35 мечей. Очень неплохо для начала игры.
Если есть желание, можно покупать у Хуно заготовки и делать мечи, но вот только
прибыль будет уже не та, ведь заготовка стоит 40 руды.
2) Как обзавестись приличным оружием.
Входя в Старый Лагерь, обратите внимание на комнату стражи. Она справа, сразу за
спиной стражника, стоящего рядом с колесом подъемника. Вскройте стоящий там
сундук (у вас должна быть одна отмычка), и получите лук (Field Bow), который вам
очень поможет в начале приключений. Что же касается оружия ближнего боя, то
поначалу, видимо, лучшим выбором будет меч Digger’s Discipline, который можно
купить у торговца Фиска.
3) Как поддерживать здоровье. Самым тщательным
образом собирайте все ягодки, цветочки и прочие растения, что попадаются на
вашем пути. Иногда стоит поспать в своей (или даже чужой) хижине, чтобы
сэкономить предметы, восстанавливающие здоровье. С поверженных хищников вы
будете получать сырое мясо (Raw Meat), которое восстанавливает 10 единиц
здоровья. Не ешьте его в таком виде! Мало того, что у вас прорежутся клыки и
начнет расти хвост (шутка), так ведь его можно очень просто сделать намного
более вкусным и питательным. По лагерю разбросано несколько сковородок (Pan),
стоящих на огне; поджарьте на них мясо, и получившееся жаркое (Grilled Meat)
восстановит уже 15 единиц здоровья.
Умения
Все умения, доступные нам в
“Готике”, можно разбить на четыре группы. В
некоторых умениях есть две степени мастерства, остальные вы просто знаете или
нет.
1) Воинские умения.
Одноручное и двуручное оружие. Наиболее простой
путь пройти “Готику” — решать
все проблемы с помощью хорошего меча. Поэтому рекомендую изучить по две степени
мастерства в каждом умении. Тем более что в конце игры придется действовать
магическим двуручным мечом. Хотите сэкономить скилл-поинты — откажитесь от
второй степени мастерства в одноручном оружии. Ли в Новом Лагере все равно
обучает владению двуручником всех желающих, независимо от их продвинутости в
одноручнике.
Стрельба из лука и арбалета. Тут все
просто — арбалет заметно лучше, но появляется поздновато. Так что один уровень в
луке, а потом арбалет до конца.
Кстати, не забывайте, что стрелы и
арбалетные болты сразу убивают противника (речь только о людях), а вот мечи,
топоры и прочее оружие ближнего боя лишь приводят его в бессознательное
состояние. Полежав некоторое время, ваш оппонент встанет и, оставляя кровавые
следы, поплетется прочь. Так что, если хотите прикончить врага раз и навсегда,
то наведитесь на его распростертое тело и, зажав левую кнопку мыши или клавишу
“действие”, нажмите клавишу “вперед”. Наш герой добьет противника самым зверским
образом. Впрочем, враги с удовольствием проделывают с нами то же самое при
каждом удобном случае.
2) Магия.
В принципе, можно завершить игру, используя магию
по минимуму (только в свитках), но, пройдя хотя бы пару магических кругов, вы
сильно облегчите себе жизнь. Тем более что стоит это не слишком дорого: 1-й круг
— 10 очков, 2-й — 15. А вот
дальше смотрите сами: конечно, получаем доступ к более крутым заклинаниям, но и
цена соответствующая. 3-й круг — 20 очков, 4-й — 25, 5-й — 30, 6-й — 40.
3) Воровские умения.
Воровство. На мой взгляд, абсолютно не
нужное умение. Во-первых, не помню ни одного предмета, который можно было бы
получить лишь путем кражи; во-вторых, для изучения “воровства” нужно сначала
изучить “подкрадывание” — тоже не особо полезное умение.
Взлом замков. Это умение принесет чуть больше
пользы. В нем одного уровня хватит с головой.
Для того чтобы вскрыть сундук, нужно обязательно
иметь в инвентаре хотя бы одну отмычку. Итак, наводимся на сундук, затем,
удерживая клавишу “вперед”,
нажимаем “влево” (или “вправо”), не имеет значения будет это “шаг влево” или
“поворот влево”. Если раздался щелчок и появилась надпись “Sounds good” —
значит, угадали, теперь пытаемся угадать следующий оборот и так далее. В
отдельных случаях может совсем не повезти — сломается отмычка. Для того чтобы
свести этот шанс к минимуму, и нужно изучать умение “взлом замков”. Замки могут
закрываться на семь оборотов, так что запоминайте или записывайте правильную
последовательность. Если не жалко времени, можно пройти всю игру с одной
отмычкой.
Имейте в виду, что некоторые двери можно открыть
только ключами, так что не ломайте отмычки зазря.
4) Специальные умения.
Акробатика. Довольно приятное умение, позволяющее
быстро передвигаться по местности (особенно важно, когда нужно быстро смыться от
какого-нибудь монстра) и допрыгнуть куда-нибудь, сэкономив время.
Подкрадывание. На редкость бестолковое умение.
Идет как необходимое условие для изучения
“воровства” — и только. Да еще и персонаж
наш, передвигаясь на полусогнутых ногах, выглядит на редкость идиотски.
Все умения, дающие вам возможность получить
какие-нибудь трофеи (шкура, клыки и т.д.), нужны лишь для зарабатывания денег.
По-моему, тратить на них драгоценные скилл-поинты просто неразумно.
Ну и не забывайте повышать силу (Strength),
ловкость (Dexterity) и ману (Mana) по мере необходимости. Ведь лучшее оружие и
продвинутые заклинания требуют
“жертв”.
Сила и магия
От того, к какому лагерю присоединится ваш герой,
зависит, когда ему будет доступно продвижение в маги или воины. Об этом и пойдет
речь в данном разделе.
Итак, начнем со Старого Лагеря. Вы можете выбрать,
кем стать, после уничтожения майнкроулеров. Стражем вас сделает Торус (Thorus)
— глава стражей, магом —
Корристо (Corristo), верховный маг огня. Выбор лучше сделать в пользу магии, так
как у воина в будущем возникнут проблемы с получением хорошей брони (Heavy
Guard’s Armor). Проще говоря, к тому времени, как вы ее получите, у вас уже
будет кое-что получше. Маги огня могут изучить 5 кругов магии. Шестому кругу
обучит Ксардас.
В Новом Лагере дела обстоят таким
образом, что магом воды вы сможете стать лишь после продвижения в наемники. Этим
заведует Сатурас. В наемники нас примет Ли, после уничтожения майнкроулеров. Так
что этот путь — выбор воина. Маги воды могут изучить 5 кругов магии. Шестому
кругу обучит Ксардас.
В Лагере Сектантов нас сразу после
вступления готовы обучить магии Спящего — но! Маги этого лагеря могут изучить
лишь 4 круга магии. Обратитесь к баалу Кадару. Путь к званию темплара стандартен
— уничтожьте майнкроулеров и обращайтесь к Кор Ангару.
Плоть и кровь
В этом разделе
— пара слов о том, как сделать игру более
“взрослой”. Сначала откройте любым текстовым редактором файл Gothic.ini,
расположенный в папке . Найдите в нем строку bloodDetail=2 и измените ее на
bloodDetail=3. Играть стало гораздо приятнее.
Теперь зайдите в папку и сотрите файл (или
измените его расширение) textures_bikini.VDF. Сбегайте на второй этаж особняка
Гомеса, в комнату девушки по имени Велайя (Velaya). Да-да, та самая, что любила
мыться в одежде. Чувствуете разницу?
Все, что осталось за кадром
Здесь, россыпью, все то, чему я не нашел места в
прочих разделах руководства и прохождения.
1) Если из-за глюков движка вы застряли в камне,
двери или еще где, нажмите Ctrl+Alt+F8
— должно помочь.
2) В каньоне, соседним с тем, где вы с
Диего уничтожали тролля, чтобы добраться до фокуса, обитает банда разбойников.
Причем один из них с именем — Квентин (Quentin). По интернету ходят слухи, что
этот квест был вырезан из игры по “финансовым причинам”.
3) Трава, которую выращивают в Лагере Сектантов, дает следующие эффекты:
Green Novice — +5 опыта; Northern Dark — +10 опыта; Dreamcall — +2 маны.
4) На протяжении всей игры вам будет
жутко надоедать живущий в Старом Лагере придурок по имени Мад (Mud). Пройдя
“Готику” несколько раз, я на 99% уверен, что от него не будет никакой пользы.
Это просто прикол разработчиков, так что прибейте его по-тихому и живите
спокойно.
5) Некоторые NPC до определенного этапа
игры неуязвимы. Они просто еще не до конца “сыграли свою роль”. Вы сможете убить
их попозже.
Прохождение
Прежде чем переходить к делу, позвольте изложить
предысторию. Итак, некий могучий король одержал победу над всеми врагами своего
королевства, кроме диких орков. Война с ними неожиданно затянулась, а для долгой
войны нужна руда, из которой создается оружие. Для обеспечения потребностей
государства в этом ценном продукте было принято простое и изящное решение: все
подданные короля, совершившие любое преступление, отправлялись в рудники. И
работали там на благо отечества до самой смерти. Чтобы решить проблему побега
заключенных, король приказал своим лучшим магам создать вокруг рудников
магический купол, сквозь который свободно проходили бы предметы, а вот человеку
была открыта дорога лишь в одном направлении
— внутрь. Маги что-то напутали и в итоге
сами оказались за барьером. Заключенные же, быстро осознав все выгоды
сложившегося положения, наладили с монархом взаимовыгодный обмен. За барьер
отправлялось все необходимое для жизни, на волю поставлялось оговоренное
количество руды.
За какое преступление отправляется в заключение
наш герой, остается неизвестным. Церемония зачитывания приговора прервана, и вот
мы уже летим вниз, сжимая в руке письмо к верховному магу огня от его братьев с
воли. По прибытии на место получаем по физиономии от каких-то товарищей
бандитского вида. Спасение приходит в лице немолодого воина, на вид вылитого
испанца. Вот здесь, собственно, и начинается игра.
Глава первая
Добро пожаловать в колонию (Welcome to Colony)
Нашего спасителя зовут Диего (Diego), и от него
можно узнать очень много полезной информации. Для того чтобы вытянуть из Диего
все, что он знает, поговорите с ним два раза.
Положение дел таково: мир за барьером поделен на
три лагеря. Самый большой и самый сильный
— Старый Лагерь (Old Camp), когда-то он был
единственным. Живущие в нем продолжают торговать с королем и не помышляют об
уничтожении барьера. Заправляющие всеми делами рудные бароны (Ore Barons)
поддерживают порядок в лагере, что делает его лучшим выбором для новичка. Именно
в Старом Лагере живут маги огня, главному из которых адресовано пресловутое
письмо. Кроме того, в Старом Лагере Диего далеко не последний человек.
В Новом Лагере (New Camp), по его словам, живут
бандиты, которые не желают подчиняться закону. Там царит анархия и право силы.
Обосновавшиеся в Новом Лагере отказываются торговать с королем, живущие там маги
воды лелеют план освобождения при помощи волшебной руды.
О Лагере Сектантов (Sect Camp) Диего отзывается с
презрением: религиозные фанатики, лагерь которых расположен в середине болота,
не добывают руду и все время посвящают молитвам своему богу
— Спящему (The Sleeper). Они верят, что,
проснувшись, Спящий освободит их.
Любой новичок должен рано или поздно
примкнуть к одному из трех лагерей. Диего, естественно, ратует за Старый Лагерь,
но выбор, как всегда, за вами. Предупредив насчет непроходимости барьера, Диего
отправится в Старый Лагерь, а мы начнем осматривать местность. Слева, на
разрушенной пристани, подберите бутылку пива и кусочек руды (ore nugget) — это
местная валюта. Обыкновенные монеты не имеют за барьером никакой ценности, все
покупается за руду. Если вокруг вашего героя вдруг начал виться синий дымок,
бегите назад. Это значит, что вы подобрались к барьеру, замешкаетесь — станете
трупом.
Бегите вслед за Диего, поговорите с Орри
(Orry), который охраняет ворота. От него мы узнаем об иерархии обитателей
Старого Лагеря. На самой вершине пирамиды находятся рудные бароны (почти
нефтяные олигархи), их охраняют стражи (Guards), чуть ниже расположились тени
(Shadows) и, наконец, в самом низу — землекопы (Diggers), которые добывают руду
и обеспечивают всех остальных.
По пути в лагерь убейте двух багмитов
(Bugmeat), они же митбаги, и разделайте тушки, мясо жуков нам еще пригодится.
Подберите в заброшенной шахте кирку (Pickaxe), не пропустите сундуки и вообще
собирайте все, что только попадается под ноги. В начале игры каждая мелочь на
счету. Поднимитесь наверх, перейдите по мосту. Здесь вас ждет первый ржавый меч
(Rusty Sword) и первый достойный противник — крыса мерзкого вида (Molerat).
Разделавшись с крысой, снова переходите мост и забирайтесь на самую вершину
горы, перебираясь с одной площадки на другую. Перебейте всех монстров, стараясь
выманивать их по одному. Будьте особенно осторожны с гоблином. Расправившись со
всеми противниками, спускайтесь обратно и бегите по дороге вниз. По пути найдете
старый меч (Old Sword), он наносит больше повреждений, но для его использования
требуется больше силы, поэтому наш герой размахивает им не так активно. Какой
экипировать — решайте сами.
У реки вам повстречаются два охотника из Нового
Лагеря. Дракс (Drax) может обучить вас правильно разделывать тушки монстров.
Второй охотник, Рэтфорд (Ratford), сообщит о торговце Мордраге (Mordrag), у
которого можно приобрести все необходимое по самым низким ценам. Отсюда уже
виден мост, за которым находится Старый Лагерь.
Старый Лагерь
Чтобы пройти в Старый Лагерь бесплатно, скажите
стражам, что вас послал Диего, в противном случае с вас потребуют десять единиц
руды. Если же вздумаете пошутить и скажете, что хотите захватить замок, на вас
нападет один из стражей. Подойдите к Торусу (Thorus), он стоит у ворот замка.
Пропустить вас он отказывается, в замок могут входить только люди Гомеса
— могущественного рудного барона. Для
того чтобы присоединиться к ним, требуется стать своим в Старом Лагере. Каким
образом? Все вопросы к Диего. Итак, чтобы вступить в Старый Лагерь (Admission to
Old Camp), нам нужно добиться благосклонности влиятельных людей. К ним
принадлежат сам Диего, Торус... а вот остальных придется определить
самостоятельно. Впрочем, мир не без добрых людей. Справа от замковых ворот, у
самого рва, стоит домик Граво (Gravo) — бывшего шахтера, который подскажет, кто
пользуется влиянием в Старом Лагере. Не так уж много — еще шесть человек:
торговцы Декстер (Dexter) и Фиск (Fisk), Скатти (Scatty), который заведует боями
на арене, лучший вор лагеря — Фингерс (Fingers), а также две “тени” Вистлер
(Whistler) и Слай (Sly). Каждому из них придется оказать услугу, тогда мы
получим их поддержку.
Начнем с самого простого задания: Вистлер
попросит выкупить меч у Фиска. Сам он не может сделать этого, в силу возникшего
между ними недоразумения. Фиск находится в нескольких шагах от Вистлера, на
рыночной площади. Выкупите меч за 110 единиц руды и возвращайтесь к нашему
“работодателю”. Не забудьте сообщить, что оружие стоило на 10 кусков руды
больше, тогда Вистлер возместит вам разницу. Отдаем ему меч — и голос Вистлера у
нас в кармане (+200 опыта).
Задание Фингерса тоже особой сложностью
не отличается: обучитесь любому воровскому умению (можно это сделать у него же),
и он проголосует за вас (+100). Лучше возьмите умение “взлом замков” (Pick
Locks). Во-первых, Фингерс ему может обучить сразу (для умения “воровство”
(Pickpocketing) придется предварительно изучить “подкрадывание” (Sneaking) у
охотника по имени Кавалорн (Cavalorn), живущего между Старым и Новым Лагерями);
во-вторых, “взлом замков”, на мой взгляд, — самое полезное из воровских умений.
Задание Слая будет потруднее: один из его
людей по имени Нек (Nek) пропал и многие считают, что он переметнулся в Новый
Лагерь (Vanished Guard). Прежде чем отправляться на поиски, подойдите к местному
повару — Снафу (Snaf). Он расскажет, что просил Нека добыть ему несколько адских
грибов (Hell Mushrooms) для нового блюда. Теперь Снаф предлагает нам эту работу
(Snaf’s Recipe). Повару нужно пять адских грибов и три куска мяса митбагов.
Жуков можно обнаружить в заброшенной хижине у южных ворот. Чтобы найти грибы,
придется выйти из лагеря через те же южные ворота. На полянах недалеко от лагеря
их тьма-тьмущая. В маленькой пещерке напротив ворот лежит труп Нека. Обыщите его
и обязательно снимите с тела амулет (Nek’s amulet). Возвращаемся к Снафу, отдаем
продукты и получаем в награду три рагу из митбага (+100). Если есть желание,
можете приходить к Снафу каждый день и получать по три рагу. Отдайте амулет Нека
Слаю и получите еще одного сторонника среди влиятельных людей (+250).
Задание Скатти заметно труднее прочих:
вам нужно будет победить на арене одного из лучших бойцов всех трех лагерей.
Поговорите с Кирго (Kirgo), в дружеской беседе он сообщит, что действительно
впечатлить Скатти может победа над Каримом (Kharim) — лучшим воином Нового
Лагеря. Сделать это невозможно без соответствующей подготовки, тренируйтесь
владеть мечом — и вперед, на подвиги. Карим повержен (+200), Скатти впечатлен.
Можно, кстати, вызвать и Кирго — дополнительные +150 опыта не помешают.
Чтобы получить голос Декстера, нужно
добыть ему рецепт лечащего снадобья у алхимика из Лагеря Сектантов — Кор Калома.
Поторговавшись с Декстером, можно выпросить на дорожные расходы пятьдесят единиц
руды. Украсть рецепт из сундука проще простого (+350).
У Торуса также есть для нас одно деликатное
дельце. Некий Мордраг, торговец из Нового Лагеря, раздражает его до крайности,
потому как осмеливается продавать жителям Старого Лагеря то, что у них же и было
украдено. Сам Торус не может ничего поделать с Мордрагом так как тот, будучи
послом магов, находится под их защитой. Зато нас глава замковой стражи просит
позаботиться о том, чтобы Мордраг навсегда исчез из Старого Лагеря (Thorus
Quest). Перед нами встает выбор: либо убить Мордрага (+300), либо попросить его
показать дорогу в Новый Лагерь (+250). Воришка околачивается у южных ворот. Если
решите, что лучше его прикончить, попросите Мордрага отвести вас в Новый Лагерь
и убейте по пути. Но не думайте, что сделать это будет легко (особенно в начале
игры).
Ну и наконец, задание Диего. Вам нужно пройти так
называемый “тест на верность”
(Test of Faith). Заключается он в следующем: надо сходить в Старую шахту (Old
Mine), получить у Иана (Ian) список с необходимыми им вещами и принести его
Диего (+750). Смысл проверки в том, что этот список почему-то очень интересует
Новый Лагерь и если вы не соблазнитесь возможностью поискать там выгоду для себя
с помощью этого листа, значит “тест на верность” пройден. Узнать расположение
старой шахты можно из карты, которую даст картограф Грэхэм (Graham). Чтобы
получить карту бесплатно, придется слегка “нажать” на Грэхэма.
Ну вот, теперь мы душой и телом
принадлежим Старому Лагерю. Наконец-то мы можем войти в замок. Представ перед
местным полубогом — Гомесом, сообщите ему, что вам довелось помотаться по всем
лагерям и познакомиться со многими людьми. Когда Гомес захочет уточнить, с кем
именно, нужно перечислить все персоны, доступные в диалоге, кроме И’Бериона
(Y’Berion) (+1000). Рэйвен (Raven) примет вас в тени и выдаст вашу первую
приличную броню. Учтите, что для вступления в любой лагерь герой должен достичь
пятого уровня. Первое задание получим от него же. Хотя Старый Лагерь и
поддерживает деловые отношения с Лагерем Сектантов, люди Гомеса с недоверием
относятся к религиозным фанатикам. Поэтому будем шпионить, пытаясь узнать, что
же планируют сектанты (The Big Thing of the Brotherhood).
Прежде чем покинуть лагерь, отдадим письмо магам
огня. На пороге гильдии стоит ученик Милтен (Milten), увидев письмо, он будет
весьма удивлен (+200). Послание адресовано магу Ксардасу (Xardas), который уже
несколько лет как обратился к темной магии. Полагающуюся за доставку письма
награду можно выбрать у мага Торреза (Torrez), который весь день стоит около
здания гильдии.
Если хотите подзаработать немного опыта, сделайте
следующее: выйдя из лагеря через южные ворота, подойдите к горам и идите вдоль
них направо до тех пор, пока не увидите своеобразную лестницу из уступов, по
которой можно забраться довольно высоко. Тут в небольшой пещерке прячется
Гилберт (Gilbert), парень, который не поладил с людьми Гомеса. За его
обнаружение получим +100 опыта.
Да, совсем забыл! Если вы отказались платить
Бладвину (Bloodwyn) деньги за защиту, то скоро к вам обратится Грим. Он
расскажет о том, что за городом у костра сидит парочка оборванцев, укравших
медальон из последнего каравана, шедшего в лагерь. Грим предложит поучаствовать
в экспедиции по возвращению этого медальона. Это
— ловушка. Как только вы подойдете к костру,
Грим передаст привет от Бладвина, и все трое нападут на вас. Еще немного опыта в
нашей копилке.
Старая шахта (остальные задания)
Перед входом в шахту обычно стоит темплар Гор На
Драк (Gor Na Drak) из лагеря сектантов. Он может бесплатно научить вас добывать
челюсти майнкроулеров. Не пренебрегайте такой возможностью, это умение нам
обязательно понадобится в будущем. Ему же может научить темплар, стоящий рядом с
торговцем на первом уровне шахты, но уже за один скилл-поинт.
Спуститесь по лестнице на один уровень. Найдите
шахтера по имени Алеф (Aleph). Этот находчивый товарищ работает лишь тогда,
когда за ним наблюдает охрана, в остальное время он бездельничает. Можно
заложить лентяя охраннику Брэндику (Brandick), но только пользы от этого
никакой. Брэндик терпеть не может стукачей, Алеф же после такого поступка
откажется иметь с нами дело. Между тем этот парень
— источник полезной (но не бесплатной)
информации.
Спускаемся еще ниже. Шахтер Снайпс
(Snipes) обещает 10 руды, если мы выманим охранника Аарона (Aaron) подальше от
его сундука (Aaron’s Chest). Скажите Аарону, что его звал Иан, зачем —
неизвестно (+75). Охранник уйдет, Снайпс отдаст нам руду и тут же предложит
купить ключ от сундука Аарона. Соглашаемся и очищаем сундук. Потом спускаемся
еще ниже, находим Аарона, который весьма недоволен нашей шуткой. Предложите ему
ключик от сундука. Получим руду и +75 опыта.
На том же уровне шахты расположен склад.
Охраняет его не страдающий избытком интеллекта здоровяк по имени Улберт
(Ulbert). Угостите парня выпивкой, и он расскажет о том, что пропал ключ от
необычных ящиков, хранящихся на складе. Улберт подозревает, что тут не обошлось
без Алефа (Ulbert’s Storeshed). Выбираемся наверх и расспрашиваем Алефа. Не
скупитесь, заплатите ему 50 руды, в этом случае помимо ключа получите кольцо,
добавляющее 5 силы. Скажите Улберту, что все остальные охранники наслаждаются
жареным мясом, и он оставит склад в ваше распоряжение. Забирайте все, что можно,
и найдите Улберта (+75). Он даже не понял, что его провели. Наивный парень.
Спуститесь на самый нижний уровень шахты,
где работают орки-рабы и сидят темплары. Видите два прохода, стены которых
покрыты слизью майнкроулеров? В левом лежит неплохой лук (Bone Bow) и кольцо,
добавляющее 5 ловкости (чтобы добыть его, придется лезть по лестницам). В правом
— очень полезная (на раннем этапе игры) палица (Stone Crusher). Если не можете
справиться с майнкроулерами, выманивайте их на темпларов.
Новый Лагерь
Новый Лагерь собрал всех тех, кто не желал
работать на Гомеса и умирать за барьером. Свободолюбивые жители мечтают об
освобождении, и у них уже есть план. Живущие здесь маги воды собираются взорвать
барьер, используя магические свойства руды. Теперь вся руда, добытая местными
шахтерами (scrapers), складывается в огромный холм. Другая половина работяг
(peasants) обеспечивает лагерю еду, вкалывает на рисовых полях под присмотром
рисового лорда (Rice Lord) и его людей. Нас, впрочем, подобная карьера абсолютно
не прельщает, гораздо приятнее будет присоединиться к разбойникам (rogues), а
потом замахнуться на вступление в наемники (mercenaries), которые охраняют магов
воды.
Попасть в Новый Лагерь можно самому, а можно в
компании с Мордрагом. Если планируете связать свою судьбу именно с Новым
Лагерем, то второй вариант гораздо предпочтительнее. Поскольку перед входом
Мордраг вручит вам свое кольцо, с помощью которого можно произвести гораздо
большее впечатление на предводителя разбойников
— Лэреса (Lares).
Итак, мы в Новом Лагере, взору
открываются просторы рисовых полей, на которых работают крестьяне. Если не
хотите таскать для них воду, избегайте Лефти (Lefty), одного из людей рисового
лорда. Этот хитрый парень, заметив, что вы новичок, предложит поработать на
благо общества. Согласитесь — поставите себя вровень с крестьянами, откажетесь —
Лефти набросится на вас (Water Carrier for Lefty). Когда почувствуете себя
достаточно подготовленным, смело подходите к Лефти и отвечайте решительным
отказом на попытку заставить вас поработать. Чтобы до собеседника дошел смысл
ваших слов, придется как следует набить ему морду (+80). Дождавшись, пока Лефти
очухается, пообщайтесь с ним еще раз (+300).
Среди крестьян, работающих в поле, отыщите Горацио
(Horatio). Он расскажет вам грустную историю своей жизни (Horatio the Peasant).
Силы Горацио не занимать, но нас он учить не хочет. Найти правильную причину для
обучения поможет Джеремайя (Jeremiah), старый крестьянин, который работает в
баре на озере. Поговорите с ним и возвращайтесь к Горацио. Скажите, что хотите
разобраться с бандой рисового лорда, и Горацио обучит вас нескольким приемам (+5
силы).
На дамбе, погруженный в раздумья, стоит Гомер
(Homer), инженер, которого беспокоит луркер, грызущий основу дамбы (Lurker at
the Dam). Убейте вредителя, который находится на другой стороне озера, на скале,
и получите +300 опыта.
На побережье, рядом с бараками крестьян,
расположился баал Каган (baal Kagan)
— посланец Лагеря Сектантов, продающий траву
обитателям Нового Лагеря. Каган не справляется со своими обязанностями,
поскольку второй представитель Лагеря Сектантов — баал Исидро (baal Isidro) —
целыми днями пьянствует в баре. У Кагана есть для вас задание: раздать десять
пучков травы жителям Нового Лагеря (Canvassing of Customers). Проведите эту
рекламную акцию, соблюдая простое правило — не больше одной единицы травы в одни
руки, и Каган наградит вас (+200). Если в будущем вы собираетесь присоединиться
к Лагерю Сектантов, просите, чтобы Каган замолвил за вас словечко. Он вручит вам
пучок особенной травы (Prepared Dreamcall), которую нужно отдать баалу Тайону
(baal Tyon) в Лагере Сектантов. Если же карьера последователя Спящего вас не
прельщает, берите руду или свитки с заклинаниями (второе предпочтительнее).
У Нового Лагеря есть собственный источник
руды — Свободная шахта (Free Mine). Чтобы добраться туда, поднимайтесь в гору
справа от пещеры и дальше все время прямо. Один из наемников, охраняющих ее,
попросит принести разную провизию (5 яблок, 2 бутылки рисового самогона, 5
бутылок пива, 3 куска хлеба, 2 куска сыра, 2 кисти винограда), обещая взамен
какое-то супероружие (Baloro’s Weapon). Если согласиться и принести Балоро еду,
то вы получите +300 опыта, но оружия вам не достанется. Разве что снимете его с
мертвого тела Балоро. Это, кстати, будет Stone Crusher.
Скажите шахтеру по имени Суини (Swiney),
что вы хотите стать шахтером, и бесплатно получите паршивенькую броню — Digger’s
Dress.
Пора бы уже нанести визит вежливости
Лэресу. Скажите его телохранителю Роско (Roscoe), что вас послал Мордраг.
Покажите Лэресу кольцо Мордрага (+250). У предводителя банды есть для вас
задание: по достоверным сведениям, у баала Исидро с собой травы на 400 кусков
руды. Лэрес хочет, чтобы вы принесли ему всю эту руду (The Weed Merchant).
Исидро пропивает свои запасы травы в баре на озере. Попасть в это заведение
можно следующими способами: 1) заплатив за вход 100 руды; 2) нацепив Digger’s
Dress; 3) применив на вышибалу заклинание “Очарование” (Charm). Схема действий
внутри бара такова: заводим разговор с нестойким последователем Спящего (зато
законченным алкоголиком), делаем ему официальное коммерческое предложение —
сдать нам всю траву на реализацию за 200 руды. Затуманенный алкоголем мозг
Исидро не позволяет ему понять всю выгоду такой сделки, и неразумный баал
отклоняет наше предложение. Придется грубо вернуть Исидро к реальности и
рассказать ему, что Каган уже попросил о его замене. Перепуганный Исидро
согласится на наше предложение, и у нас в инвентаре окажется куча травы.
Продайте половину травы обратно Исидро, а другую половину кому-нибудь из местных
торговцев. Несите руду Лэресу (+500).
Пройдитесь по лагерю. Наемник Торлоф
(Torlof) подскажет, что для вступления в Новый Лагерь желательно украсть
что-нибудь ценное у Старого Лагеря. Лист требований из Старой шахты отлично
подойдет. Принесите его Лэресу (+250), он вернет вам немного подправленный
вариант. Сдайте фальшивку Диего (+750), вернитесь к Лэресу и сообщите ему об
этом (+750). Оказывается, его люди уже успели разгромить караван и разграбить
все припасы. Ваш скромный вклад в это мероприятие не будет забыт. Вы теперь
полноправный разбойник, человек Нового Лагеря (Admission to New Camp). Получите
от Лэреса броню и +1000 опыта. Свою долю награбленного можно взять у Горна
(Gorn), наемника, живущего у самого входа в пещеру. Горн же расскажет, что можно
поселиться в одной из ближайших хижин, если удастся “убедить” Шрайка (Shrike),
разбойника, который ее недавно занял (Shrike's Hut). Убеждать придется, как
обычно, силовым способом (+200). Вернитесь к Горну и сообщите, что вы обзавелись
жильем (+100).
Подойдите к Кроносу (Cronos), магу воды. Днем его
всегда можно найти в центре пещеры, около горы руды. Кронос даст вам письмо к
магам огня и амулет официального посла. Доставив послание, вернитесь к Кроносу,
и он даст в награду +200 опыта и 200 руды. Кстати, добравшись до гильдии огня,
не забудьте передать послание ее главе (+200).
Пришла пора вплотную заняться еще одним заданием
Лэреса: выяснить, что затевается в Лагере Сектантов (The Big Thing of the
Brotherhood). Если в прошлый раз Мордраг пробормотал что-то невнятное, типа
“проблема решится сама собой”,
то теперь, увидев вас в форме Нового Лагеря (+250), он даст ценные указания.
Сектанты готовят некое “призывание”. Более подробные сведения можно получить от
послушника Лестера. Плавно переходим ко второй главе.
Лагерь Сектантов
До этого поселения на болотах можно добраться
самому либо в компании с баалом Парвезом (baal Parvez), которого можно встретить
на рыночной площади Старого Лагеря. Во втором случае получите дополнительные
+200 опыта, так что не пренебрегайте компанией.
У самого входа вам повстречаются послушник
(Novice) Лестер (Lester) и гуру (Guru) баал Намиб (baal Namib). Не стоит тратить
время на попытки пообщаться с Намибом, гуру разговаривают с необращенными лишь
по собственному желанию. Лучше попросите Лестера отвести вас к алхимической
лаборатории. Поднимитесь по лестнице и пообщайтесь с одним из самых влиятельных
людей в Лагере Сектантов —
алхимиком Кор Каломом (Cor Kalom). Алхимик весьма занят, но все же найдет время
сообщить, что для вступления в Лагерь Сектантов нужно заручиться поддержкой
четырех гуру (Admission to Sect Camp). Вскройте сундук и вытащите оттуда рецепты
лечащего снадобья для Декстера. Кор Калом ничего не заметит — главное, чтобы в
комнате не было его помощника Кейна (Caine).
Спуститесь вниз, возьмите у Фортуно (Fortuno) три
пучка болотной травы и отыщите послушника Йору (Joru), он проповедует недалеко
от входа в лагерь. Отдайте Йору траву (+50), и он подскажет, как воздействовать
на баалов Намиба и Кадара (Cadar).
С Намибом поможет Лестер: попросите послушника
показать вам дорогу куда-нибудь, а затем спросите у него, как разговорить его
мастера. Благодаря хитрому плану Лестера баал Намиб поверит, что вам являлся
Спящий, и проникнется к вам полным доверием (+250).
Произвести впечатление на Кадара будет не так
просто. Упрямого гуру можно
“пробить” магией Спящего, то есть применить на одного из его послушников
заклинание “Сон” (Sleep) (+250). Но так как свитки с заклинаниями продает именно
Кадар, то создается интересная ситуация. Из которой, однако, есть целых два
выхода: во-первых, свиток может находиться у вас в инвентаре, если вы уже
побывали в Новом Лагере, выполнили задание баала Кагана и в награду взяли
свитки, среди которых есть и “Сон”; во-вторых, свиток с заветным заклинанием
можно получить от баала Оруна (Orun). Как это сделать, читайте ниже.
Баал Орун присматривает за послушниками,
перетирающими траву. Поговорите с одним из них, Горимом (Ghorim), — оказывается,
бедняга работает уже двое суток без отдыха. А все потому, что его сменщик Харлок
(Harlok) — известный лентяй, который постоянно “забывает” сменить Горима
(Ghorim’s Replacement). Придется напомнить Харлоку о его обязанностях. Лентяй
разлегся рядом с Фортуно. Убедившись, что слова на него не действуют, доставайте
оружие и вразумляйте ударами по башке. После того как Харлок дойдет до нужной
кондиции и рухнет вам под ноги, подождите, пока он поднимется, и поговорите с
ним снова. Кажется, до него дошло, и он отправился менять Горима (+300).
Возвращайтесь к Оруну. Ему понравился ваш
поступок (+100), и он дает нам новое задание: отправиться на болота,
расположенные за лагерем, забрать у сборщиков дневной урожай травы и принести
его Кор Калому. Первый сборщик по имени Балор (Balor) только рад, что ему не
придется доставлять урожай самому, и отдает его без разговоров (+100). Можно
выяснить у него имя торговца в Новом Лагере, который купит траву, если у вас
вдруг появится желание кинуть гуру. Торговца зовут Сайфер (Cipher), он обычно
обретается в баре у озера. Правда, за эти сведения придется отдать Балору 50
кусков руды, зато мы получим дополнительный опыт (+50). Второй сборщик — Виран
(Viran) не захочет так просто отдавать траву и потребует уничтожить поблизости
всех кровавых мух, которые мешают работе. За это благое дело мы получим вторую
половину травы и +500 опыта. Несем собранное Кор Калому (+100). На Оруна наш
поступок произвел самое благоприятное впечатление, в награду получим +250 опыта
— за защиту сборщиков от мух, +200 — за доставку травы Кор Калому, и свиток с
заклинанием “Сон”. Кстати, после выполнения этого квеста можно каждый день
собирать по сотне пучков травы с Балора и Вирана. Стоит упомянуть еще об одном
месте на болотах. В хижине, возле которой постоянно куча болотных акул, живет
Шрат (Shrat). Это парень, который разочаровался в образе жизни Лагеря Сектантов,
он может стать вашим постоянным спутником в мире “Готики”. Боец, правда, из него
никудышный, но на что-нибудь Шрат сгодится.
Расположение трех гуру у нас в кармане,
осталась самая малость. Наш четвертый “клиент” — баал Тондрал (Tondral), который
обращается с пламенной речью к своим ученикам в дальнем конце лагеря. Этому
достойному последователю Спящего требуется новый ученик (New Souls for the
Brotherhood). Поискать его он советует в Старом Лагере. Прежде чем возвращаться,
поговорите с человеком по имени Мелвин (Melvin), он среди тех, кто внимает речам
Йору. Мелвин недавно перебрался в Лагерь Сектантов из Старого Лагеря, вполне
доволен своим новым местом жительства и просит передать это своему приятелю
Дасти (Dusty). Пригорюнившийся Дасти сидит на лавочке у дома над рыночной
площадью. Передайте ему приветик от Мелвина, и Дасти будет счастлив пойти с вами
к Тондралу. Охрану южных ворот придется подкупить: -100 руды, зато +250 опыта.
Доставьте Дасти к Тондралу (+250); все, мы добились расположения четырех гуру,
пора идти к Кор Калому.
Сообщите алхимику о своем успехе —
получите робу послушника и +750 опыта. У Кор Калома уже есть для вас два новых
задания. Первое — доставить траву Гомесу (Taking Weeds to Gomez), второе —
уничтожить нескольких обитателей Нового Лагеря, которые начали выращивать траву,
нарушив тем самым монополию Лагеря Сектантов (The Weed Monopoly). Выполнить
первое очень просто: бегите в Старый Лагерь, входите в замок, правая рука Гомеса
— Рэйвен (Raven) отправит вас к Бартоло (Bartholo). Сдавайте траву и получите
заслуженную награду — 500 руды и +200 опыта. Не забудьте передать послание магам
огня (+200). Вернитесь к Кор Калому и получите еще +200 опыта. Второе задание:
добираетесь до ворот Нового Лагеря, двигаетесь влево, вдоль горы пока не
наткнетесь на небольшую пещерку. Вышедший вам навстречу Джеко (Jacko) будет
весьма агрессивен, но это ненадолго. Самый невыгодный вариант поведения —
прикончить Джеко и двух его подручных. Много мороки, а в награду по +80 очков
опыта за каждого. Второй вариант — припугнуть Джеко карательной командой из пяти
темпларов (+500). И, наконец, наш выбор — продать Джеко информацию о том, что
Кор Калом их скоро достанет. Награда — 95 руды и +500 опыта. Внимание! Если
убьете Джеко и его подручных, квест не выполнится, — это баг. Еще один баг:
когда будете сообщать Кор Калому о двух выполненных заданиях, сначала говорите о
втором. Если сначала скажете о доставке травы Гомесу, не сможете сдать второй
квест.
Примерно в это время вас встретит Лестер
и сообщит, что у первого человека в культе Спящего — И’Бериона (Y’Berion) — есть
для вас задание. Так начнется вторая глава наших приключений.
Глава вторая
Гнездо майнкроулера (The Minecrawler ’s
Nest)
Задание И’Бериона звучит следующим
образом: для ритуала вызова Спящего требуется достать магический предмет — фокус
(Focus for the Gurus)
За ним уже был отправлен послушник по
имени Нирас (Nyras), но от него нет никаких вестей. При помощи карты, которую
нам вручит И’Берион, найти фокус очень просто. Вот только одна проблема: Нирас
ни в какую не желает его отдавать. У послушника, видимо от усиленного курения
травы, случилась мания величия. К нему явился Спящий и сказал, что Нирас будет
его единственным слугой, а посему послушник хочет оставить фокус при себе. У нас
как раз есть хорошее средство от такой болезни — острый меч. Впрочем, в Лагере
Сектантов никого особенно не волнует судьба Нираса. Главное — фокус. За него мы
получим +750 опыта и амулет от И’Бериона, +250 опыта и руду от Кор Калома.
У главного алхимика есть новое задание.
Снадобья, необходимые для вызова Спящего, требуют большого количества секреции
майнкроулеров и несмотря на то, что команды темпларов постоянно охотятся на
чудовищ, Кор Калом испытывает недостаток этой субстанции. Он предлагает вам
выяснить, каким образом можно добыть больше секреции (Secretion of the
Minecrawlers). Отправляемся в Старую шахту и находим Иана; босс шахты весьма
удивлен просьбой “указать гнездо майнкроулеров”, но тем не менее помочь готов.
Услуга за услугу — мы находим Иану шестеренку (gearwheel), с помощью которой
можно починить машину, перерабатывающую руду, а он приказывает Ашгану (Ashgan)
пропустить нас в закрытую часть шахты, где мы найдем гнездо. Шестеренку можно
снять со старой машины в одном из боковых отводов шахты на уровень ниже того,
где стоит Иан. Получив деталь (+750), Иан дает пароль, который нужно сказать
Ашгану. Однако этого для стража недостаточно, он просит привести несколько
темпларов, которые будут сдерживать натиск чудовищ. Двоих воинов Спящего можно
найти на этом же уровне, их имена — Гор На Кош (Gor Na Kosh) и Гор На Вид (Gor
Na Vid), последнему придется отдать бутылочку, восстанавливающую здоровье. Еще
один боец, Гор На Бар (Gor Na Bar), находится на уровень выше. За каждого из
приведенных трех темпларов получим по +250 опыта.
Ашган наконец разрешил открыть решетку (+1500), и
оттуда хлынули майнкроулеры. Предоставьте темпларам шанс проявить себя, на вашу
долю еще хватит мерзких пауков внутри пещеры. Рано или поздно вы доберетесь до
королевы майнкроулеров. Прикончив ее (+2000), соберите свежеотложенные яйца. Вот
дела! Именно в них содержится огромное количество секреции. Челюсти
майнкроулеров, которые раньше считались основным ее источником, просто отдыхают.
Надо срочно сообщить Кор Калому, то-то старик обрадуется. Прежде чем покинуть
Старую шахту, подойдите к Иану, он даст вам шесть бутылок крепкого пива в
награду.
Наша добыча действительно обрадовала Кор Калома
(+2500), и неприятный старикан предложил нам в качестве награды на выбор: руну с
заклинанием “Свет” (Light),
оружие (Stone Crusher), снадобье лечения (+5 к максимальному здоровью), снадобье
маны (+5 к максимальной мане), руду (сто единиц). Лично я предпочел ману.
Но, вопреки всем нашим стараниям,
пресловутый ритуал вызова пока еще не может состояться. Образовалась новая
проблема: нерадивый послушник Талас (Talas) был ограблен черными гоблинами, и в
руки этих мерзких созданий попал альманах, в котором объясняется, как правильно
использовать магическую силу фокуса. Придется объяснить гоблинам, что они были в
корне неправы, и вернуть сектантам магическую книгу (Almanac). К пещере гоблинов
вас отведет Талас; кстати, стоит потребовать с него руду за наши услуги. В
пещеру Талас не пойдет — останется “прикрывать тылы”. Справиться с гоблинами
нетрудно, главное, не бегите вперед слишком быстро, иначе на вас набросится
сразу пара десятков этих мелких вертлявых монстриков.
Альманах валяется в одной из пещер (за его
прочтение получим +50), не представляю, правда, зачем он понадобился гоблинам.
Несите книгу Кор Калому (+2500). Теперь, когда собрано все необходимое, ритуал,
наконец, состоится. Приходите вечером на площадь перед замком и все увидите
собственными глазами.
Мда, результаты ритуала трудно назвать
впечатляющими: И ’Берион почти
мертв, Кор Калом в бешенстве, а физиономия орка в видении и вовсе приводит в
замешательство. Переходим к третьей главе.
Глава третья
Артефакты древней силы (Artifacts of ancient
power)
Кор Ангар (Cor Angar), глава темпларов,
— похоже, единственный человек, не
потерявший после ритуала способность рассуждать здраво, —предлагает отправиться
на проверку старинного кладбища орков. Посланный туда отряд темпларов под
руководством баала Лукора (baal Lukor) не подает никаких вестей. Кор Ангар
просит нас выяснить, что с ними случилось (Orc Cemetary).
До моста в землю орков нас доведет Талас,
а вот дальше придется топать в одиночку. Здесь вам впервые придется столкнуться
с орками; будьте осторожны, не позволяйте им нападать парами или группами. Чтобы
войти в пещеру, нужно повернуть колесо подъемника. В первом зале тщательно
обыскивайте мумии в гробницах, в них попадаются отличные снадобья. Часть ниш
загорожены решетками, открываются они переключателями, в нахождении которых
неоценимую помощь окажет заклинание “Свет”. В одном из залов видим интересную
картину: пятеро орков атакуют баала Лукора и вся эта компания нарезает круги с
бешеной скоростью. Не лезьте на рожон, атакуйте орков сзади, пользуясь тем, что
их внимание сосредоточено на служителе Спящего. За спасение жизни Лукора получим
+750 опыта и дальше будем изучать кладбище вместе. Из зала, в котором мы спасли
баалу жизнь, выходят три прохода, начнем с правого.
В конце прохода две пещеры, одна
перегорожена решеткой. Поднять ее можно, нажав переключатель запрятанный на
стене второй пещеры. На полу обнаружится обрывок пергамента. Вторая его часть
лежит в зале, в конце среднего прохода. Сложив обрывки, Лукор заметит, что это
напоминает ему орочье заклинание. По пути обратно баал поймет, что это
заклинание “Телепортация”. Левый проход выведет вас в большой зал, где помимо
обычных орков есть более грозный противник орк-воин. Лукор определит место, где
нужно использовать свиток, и вас перебросит за стену. Поверните колесо
подъемника и впустите Лукора. В одной из комнат на каменном постаменте лежат
чьи-то останки и меч смерти (Sword of Death). При виде этой картины баал сойдет
с ума (нестойкая психика у этих последователей Спящего) и с оружием набросится
на своего спасителя. Придется Лукора ликвидировать (+500).
Вернитесь к Кор Ангару, сообщите ему
положение вещей (+2000). Но главного темплара в данный момент более всего
беспокоит состояние И’бериона. Духовный лидер сектантов очень плох. Чтобы его
спасти, требуется пять самых сильных лечащих растений (healing herbs) (Medicial
Herbs for Y’Berion). Если у вас в инвентаре нет нужного количества растений,
отправляйтесь на болота, туда, где работают сборщики травы. Возвращаемся с
лекарством (+1500), но И’берион уже мертв. Кор Ангар сообщит, что перед смертью
гуру пришел в себя и прошептал, что Спящий — это зло, а настоящий путь к свободе
знают маги воды. Взбешенный этим, Кор Калом с несколькими сподвижниками покинул
лагерь и отправился искать свой собственный путь к Спящему.
Кор Ангар не из тех, кто усомнится в словах своего
лидера. Он отдает нам ключ от сундука Кор Калома, в котором лежат фокус и
альманах, и просит нас помочь магам воды в осуществлении их планов освобождения
(Escape Plans of the New Camp). Кроме того, наш инвентарь пополнит руна
мгновенной телепортации в Лагерь Сектантов, что, как вы понимаете, в будущем
позволит сэкономить уйму времени.
Итак, отправляемся в Новый Лагерь. На входе нас
встретит Горн, который уже наслышан о наших подвигах. По его мнению, нам прямая
дорога к Сатурасу (Saturas) —
верховному магу воды. Но для этого нужно получить разрешение на разговор у
нашего знакомого Кроноса. Наемник Джарвис доложит, что глава наемников — Ли
(Lee) — теперь наверняка будет не против нашего вступления в гильдию. Так что
если вы играете за Новый Лагерь, то вперед. Ли поздравит со вступлением и вручит
фирменную броню.
Не забудьте сбегать к Мордрагу и рассказать ему
обо всех ваших деяниях для сектантов. Его это повеселит, а мы получим
заслуженные +500 опыта.
Находим Кроноса; кажется, его действительно
впечатлил наш рассказ, особенно новость о том, что Спящий
— демон (+250). Нам дано разрешение на
разговор с Сатурасом и выдан пароль: “TETRIANDOCH”. Скажите его охране у входа в
комнаты магов и получите еще +250 опыта. Сатурас тоже не остался равнодушным к
нашему повествованию. Кроме того, верховный маг воды был весьма доволен тем, что
мы принесли ему альманах (+500) и фокус (+800). Однако для проведения в жизнь
планов Сатураса и компании нужно собрать все пять магических фокусов,
использовавшихся в свое время для создания барьера. Вы, кажется, уже
догадываетесь, кому поручат эту почетную миссию (Search for the Focus Stones)?
Для ее успешного выполнения Сатурас выдает карту с указанием мест расположения
фокусов и свиток телепортации в его покои.
Начнем, пожалуй, с самого ближнего к
Новому Лагерю фокуса. На его местоположение указывает нижний левый луч звезды
(Focus under Ring of Stones). Прибыв на место, неожиданно обнаружим там Милтена,
который разыскивает орочий амулет, но не может один справиться с нежитью,
охраняющей артефакты. Поможем друг другу. Смело входите в склеп, подождите, пока
скелеты всей толпой ломанутся за вами, и не менее смело убегайте назад. Тупые
монстры накинутся на Милтена, которому это все как комариные укусы, а мы
перебьем их, заходя сзади и сбоку. Оставшегося в одиночестве хранителя сокровища
(guardian) уничтожьте при помощи свитка Милтена “Смерть нежити” (Death to the
undead) (+1500). Милтен получил амулет, мы — фокус, все довольны.
Следующий фокус нам поможет получить
Диего. На этот артефакт указывает левый луч звезды. (Focus in the Troll Canyon).
Диего встретит нас на входе в этот самый каньон и предупредит, что впереди нас
ждет тролль. Настоящая громадина, которой не страшны самые лучшие стрелы и самое
убойное оружие. Тем не менее Диего готов отвлечь его внимание, предоставляя нам
возможность найти выход из этой ситуации. На помощь придет валяющийся на земле
свиток с заклинанием “Уменьшить монстра” (Shrink monster). Используйте его на
тролля, и страшное чудовище превратится в небольшого монстрика, который
уничтожается одним ударом (+2000). Всемогущий Диего также починит сломанный
подъемный механизм. Осталось порубить гарпий в пещере — и фокус наш.
На пути к фокусу, указанному верхним
лучом звезды, нас встретит Горн (Focus in the Monastery Ruins). Его огромный
топор нам очень пригодится. Кроме того, Горн приведет нас к складу, укрытому в
горных пещерах. Там в сундучке мы найдем ключ, без которого фокуса нам не видать
как своих ушей, и свиток с заклинанием “Превращение в митбага” (Transform to
MeatBug). Следуя за Горном, по стволу упавшего дерева перебираемся через
пропасть и выходим к стенам заброшенного монастыря. Решетка, однако же, закрыта
на совесть. Но тут отличную идею подает наш приятель. Он говорит, что, похоже,
внутрь могут проникнуть одни жуки. Отлично! Используя свиток, превращаемся в
митбага. Проползаем сквозь прутья решетки или под стеной справа и возвращаем
себе человеческий облик (нажав Enter). Поднимаем решетку — и в атаку. Слева
проход, прорубленный в скале, выводит нас к пьедесталу, но тот пуст. Идем до
конца по тоннелю, уходящему вниз. Здесь стоит сундук, в котором еще один такой
желанный фокус. По возвращении во двор нас ждет приятный сюрприз — молодой
тролль (Juvenile troll). За уничтожение молодняка полагается +1000 опыта.
Последний фокус — нижний левый луч звезды
(Focus in the Mountain Fort). Здесь команда поддержки будет состоять из Лестера.
Изрубая гарпий, внимательно обыщите первый этаж. В одном из сундуков обнаружится
нужный нам ключ. Дерните рычаг на стене, откроется потайная комната. Перебьете
скелетов, и несколько бутылочек, восстанавливающих ману и здоровье, — ваши. На
втором этаже откройте ключом сундук, отдайте Лестеру документ, который он искал,
а сами спрыгивайте вниз к последнему фокусу (если владеете умением “акробатика”)
или захватите его при помощи “Телекинезиса”. Третий и четвертый этажи можно
обойти ради получения дополнительного опыта и вещей. Хотя ничего выдающегося там
нет.
Телепортируемся к Сатурасу, его радости просто нет
предела. За три фокуса мы получаем по +3500 опыта, а за последний и вовсе +4000,
кроме того, Кронос награждает нас 1000 руды, а специалист по зельям Риордиан
(Riordian) выдает 20 различных бутылочек, среди которых будет несколько
повышающих характеристики.
Сатурас просит нас о еще одной услуге... Впрочем
третья глава подошла к концу.
Глава четвертая
Ксардас (Xardas)
Итак, у Сатураса есть все необходимое для того,
чтобы взорвать накопленную руду и уничтожить барьер. Осталось последнее
препятствие: сил шести магов воды недостаточно для такого глобального
мероприятия, так что придется просить помощи у коллег, изучающих противоположную
стихию. Нам поручается труднейшее задание: отправиться к магам огня и убедить их
помочь в разрушении преграды, стоящей между колонией и остальным миром (Aid of
the Magicians of Fire). Учитывая, что жизнь магов за барьером трудно
охарактеризовать иначе как
“отличная”, задача перед нами стоит и в самом деле непростая.
Напротив южных ворот Старого Лагеря нас
встретит Диего. Его рассказ кажется невероятным, но жизнь часто преподносит еще
и не такие сюрпризы. Шахтеры, работавшие в Старой шахте, случайно наткнулись на
подземный источник; вода, хлынувшая в забои, смыла опоры, и своды шахты
обрушились, похоронив под завалами всех, кто не успел выбраться наружу. Не
секрет, что власть Гомеса держалась, образно говоря, на руде. Лишенный источника
прибыли, правитель Старого Лагеря задумал дерзкое преступление: вероломно
напасть на Свободную шахту, принадлежащую Новому Лагерю, перебить всех, кто там
находится, и таким образом лишить жителей Нового Лагеря источника необходимого
минерала. Маги огня выступили против этого отвратительного замысла и были убиты
людьми Гомеса. Ворота в Старый Лагерь закрыты, и пробраться внутрь просто
невозможно. Все, кому поведение Гомеса пришлось не по нутру, покинули лагерь:
наш знакомый Милтен предупреждает путников у северных (главных) ворот Старого
Лагеря, один из лучших стражей — Скорпио (Scorpio), обучающий всех желающих
обращаться с арбалетом, — перебрался в хижину своего приятеля Кавалорна.
Пристанище Кавалорна расположено между Старым и Новым Лагерями.
В такое время друзья должны держаться вместе,
поэтому Диего просит нас передать Горну и Лестеру просьбу о встрече в
условленном месте (The Meeting). Горн находится в кабинете Сатураса, в Новом
Лагере, телепортироваться туда можно в один момент. Передайте ему просьбу Диего
(+1000), и Горн отправится защищать проход к Свободной шахте. Лестер, как вы
помните, остался в горном форте изучать старинные манускрипты. Придется
проделать неблизкий путь, чтобы поставить его в известность о готовящейся
встрече (+1000). И стоило так стараться? Лестер изъясняется загадками и вообще
не проявляет заинтересованности по поводу готовящегося события. Впрочем, это уже
не наше дело.
Если до сих событий вы с гордостью носили красные
цвета Старого Лагеря, то после того как вы подойдете к воротам (каким именно, не
имеет значения) вашего бывшего дома, вас обвинят в предательстве (Banishment
from the Old Camp). Изгонять из Старого Лагеря вас будут с применением самого
разнообразного оружия, так что готовьтесь дать достойный отпор. Кстати,
стражами, охраняющими южные ворота, руководит Бладвин (Bloodwyn), а у северных
ворот распоряжается Флетчер (Fletcher). Думаю, вы с большим удовольствием
всадите пару стрел в своих
“хороших” знакомых. Можете спокойно присоединяться к Новому Лагерю — это и будет
выполнением вышеуказанного квеста.
Пришло время “обрадовать” Сатураса —
сообщить ему, что маги огня были подло убиты (+1000). Теперь у верховного мага
воды есть только одна надежда — Ксардас (Xardas the Necromancer). Этот маг был
самым могущественным среди создателей барьера, он контролировал и направлял
действия своих собратьев. Если вы доставили по назначению письмо с воли, то уже
знаете, что Ксардас обратился к некромантии и покинул своих коллег. Его башня
стоит посреди орочьих земель, и, по словам Сатураса, ни один их посланник не
возвратился оттуда. Подходы к обители Ксардаса защищают ужасные магические
создания, убивающие всякого, кто будет настолько глуп, что приблизится к жилищу
могущественного некроманта. Единственный совет, который может нам дать Сатурас,
— изучить книги, хранящиеся в библиотеке магов воды. Советую вам обратить особое
внимание на тома под названием Arcanum Golum I и II. Смело проникаем в земли
орков, возможно, придется перебить охрану — стражей из Старого Лагеря, но это
ерунда. Башня Ксардаса хорошо видна издалека, но вот незадача — в узком горном
каньоне нас ждут три голема, защищающие покой Ксардаса. Первым будет каменный
(Stone Golem), на первый взгляд он кажется неуязвимым, но это только для тех,
кто не удосужился прочесть книги. Каменный голем отлично разбивается молотом,
главное — бейте не переставая, тогда вы будете сбивать ему удар. Подберите
сердце каменного голема. Следующий на очереди — ледяной голем (Ice Golem).
Несколько огненных заклинаний — и еще одно сердце у нас в инвентаре. Последнее
препятствие — огненный голем (Fire Golem). Для него худший враг — водяные
заклинания (Ice Bolt и т.п.). Теперь у нас есть все три големовских сердца,
входим в башню. На первом этаже нас встретит огненный демон (Fire Demon), его
задача — следить, чтобы попасть к некроманту могли только достойные кандидаты.
Свою профпригодность можно доказать, отдав сердца поверженных големов (+2000 за
три сердца). Взамен получим руну телепортации к некроманту, с помощью которой
можно попасть в рабочий кабинет Ксардаса великого и ужасного.
Великий маг сразу определит свое
отношение к идее Сатураса. “Забудь о горе руды и займись Спящим,” — сказал
Ксардас. Он хорошо знает историю культа Спящего. Все это началось давным-давно,
когда шаманы одного из орочьих племен вызвали демона, чтобы завоевать вражеское
племя. Некромант даст новое задание: найти орочьего шамана, изгнанного своими
соплеменниками, и получить от него все сведения о Спящем (The Banished Orc
Shaman). По словам Ксардаса, ключ к уничтожению барьера спрятан где-то в орочьем
подземном храме Спящего. Шамана можно найти в развалинах старого орочьего храма,
на горе к востоку от башни Ксардаса. Кстати, чтобы выбраться из башни Ксардаса,
придется прыгать вниз с довольно большой высоты; по крайней мере, я другого пути
не нашел. Выбравшись из башни, бежим налево по горной дороге, справа будет
водоем (обратите внимание на затопленную башню, она нам еще понадобится), и по
тропинке, огибающей гору, поднимаемся до самой вершины. Мы на месте.
На наших глазах разворачивается жаркая
схватка, искомого шамана атакуют несколько орков-воинов. Поможем
священнослужителю, и благодарный шаман по имени Ур-Шак (Ur-Shak) станет нашим
другом. Продолжение истории Спящего (Крушак — по-орочьи): вызванный Демон вышел
из-под контроля, вырвал сердца у шаманов и проклял всех, кто строил его храм.
Все они теперь стражи в храме Спящего. Орки стали поклоняться демону и приносить
ему жертвы. Ур-Шак был изгнан за то, что выступил против жертвоприношений. Орки
надежно закрыли вход в храм; чтобы пробраться туда, не сражаясь с целым орочьим
поселением, нужно найти Улу-Мулу (Ulu-Mulu) — старинное оружие. Несущего
Улу-Мулу не атакуют орки, поэтому оно нам просто необходимо. Для нас его может
сделать товарищ Ур-Шака, орк-раб в Свободной шахте, откуда много лет назад бежал
и наш новый друг (+1000) (Search for Ulu-Mulu). Ур-Шак дополнит нашу карту,
нанеся на нее орочьи земли. Отыщите переключатель на одной из разрушенных стен,
нажмите его — провалится пол, и вы попадете в подземелье, в котором можно
заработать лишнюю тысячу очков опыта за каменного голема. Чтобы выбраться
наверх, нужно будет опустить колонны переключателями и забравшись на них (на
колонны то есть).
Вооруженные знанием, возвращаемся к
Ксардасу (+1000) и получаем новое распоряжение: любым способом найти путь в
подземный храм Спящего (Way into the Sleeper’s Temple). Это значит — придется
идти в Свободную шахту. Чтобы не бежать на своих двоих, телепортируемся к магам
воды. В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно
лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к
шахте. Кстати, после неизбежного разговора с Сатурасом квест (Xardas the
Necromancer) попадет в невыполненные.
Горн посвящает нас в детали плана,
придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта
почетная миссия возложена на нас и Горна. Ну что же, мы рвемся в бой, получаем
+1000 опыта и ключ от Свободной шахты, начинаем двигаться к месту назначения, и
тут Горн вспоминает, что нас хотел видеть Вульф (Wolf). Вернитесь и поговорите с
ним. Вульф хочет создать новую броню, для этого ему нужны пластины панцирей
майнкроулеров, обитающих в Свободной шахте (Minecrawler’s Plate Armor). Вульф
быстренько обучит нас, как избавлять дохлых майнкроулеров от их “брони”.
Обыщите тела, усеивающие окрестности
шахты, найдете много лечащих снадобий, а на трупе Окила (Okyl) — секиру
Warrior’s Voice. У ворот Свободной шахты нас поджидает еще один старый знакомый
— Джекал (Jackal) с несколькими стражами. За уничтожение Джекала получим +500
опыта и отличный арбалет — Heavy Crossbow. Ключом откройте дверь домика рядом со
входом и поверните колесо подъемника. Внутри против нас объединенными силами
выступят стражи и майнкроулеры. Впрочем, к этому времени вы уже должны
справиться с ними без проблем, даже без помощи Горна. Ему можно сказать “держи
позицию”, и наемник останется у входа. Уничтожая майнкроулеров, не забывайте
собирать пластины их панцирей (необходимо набрать 15 штук).
В глубине шахты на небольшом помосте
сидит друг Ур-Шака — Таррок (Tarrok) (+2000). Орка укусил майнкроулер, и он
медленно умирает от яда. Чтобы потенциальный создатель Улу-Мулу не помер у нас
на руках, нужно отыскать противоядие — бутылочку Orc Medicine. Таррок потерял
ее, спасаясь от чудовищ. Противоядие надежно запрятано во впадине скалы,
ориентиром в поисках послужат стены, покрытые бело-зеленой слизью майнкроулеров.
Отдаем Тарроку лекарство (+2000), спасенный орк готов сделать Улу-Мулу, но до
этого нам придется кое-что подсобрать на просторах забарьерного мира. Если быть
точным, то требуются: клык тролля, рог теневого зверя (shadowbeast), язык
огненной ящерицы (fire lizard), зубы болотной акулы (swampshark).
Начнем по порядку. Тролль найдется
недалеко от Старой шахты, выходите из деревянных ворот и направо.
Громадину-тролля трудно пропустить, убивать его нужно так же, как каменного
голема, — атакуйте не переставая. Награда — +2000 опыта и парочка клыков.
Теневого зверя можно отыскать в лесу между Старым Лагерем и Лагерем Сектантов.
Там всегда пасется парочка зверюг. Огненные ящерицы бродят по песчаному пляжу,
недалеко от обломков корабля; кроме того, несколько штук есть недалеко от башни
Ксардаса, от входа направо по тропинке. Будьте осторожны: огненное дыхание
убивает мгновенно. Болотных акул просто немеряно на болотах, за Лагерем
Сектантов. Собрав все ингредиенты, возвращайтесь к Тарроку, он соберет Улу-Мулу
(+10000). Выходим из шахты — и попадаем прямиком в пятую главу.
Глава пятая
Хранители портала (Guardians of the portal)
Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров
Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь
чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти
из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась
— Crawler Plate Armor. В Новом Лагере
у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на
шахту — +500 опыта и руна “Шторм огня” (Storm of Fire).
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком,
идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам “картограф”.
Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два
способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или
применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки
Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед
самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка.
Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать.
Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт
лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится
свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом
статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне.
В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage),
который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество
скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать,
так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке,
есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит
сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два
скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите
переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с
тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый,
правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще,
следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего —
весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем
переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый
столб — ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны
выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь,
пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших
Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать
имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За
его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of
Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь — это ловушка,
сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу
пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните
меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine).
Теперь по колоннам поднимемся в следующее
помещение, слева — проход в скале, чуть дальше, тоже налево — проем, закрытый
черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет
своего часа второй шаман — Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным
собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего
соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning).
Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение,
подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в
гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на
зеленый камень посередине саркофага — путь к свободе открыт.
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в
подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм).
Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас
после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч
(Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в
пол.
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в
комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных.
Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем
пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие.
Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и
видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ
в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем
порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в
неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого
дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа...
Путь к сердцу храма перекрывает темплар по имени
Гор Боба (Gor Boba), один из тех воинов, что ушли с Кор Каломом. Этот
самонадеянный тип несет какую-то чушь про то, что всем воинам Спящего даровано
бессмертие. Мда, он явно переоценил свои силы, хотя темплары, которые охраняют
храм, очень серьезные противники. Перебив всех врагов, перейдите по балке опоры
(справа от входа) — там
сундук. Дальше в проем со статуями орков по бокам, по коридору с поднимающимися
шипами выходим в огромный зал с реками лавы. Справа небольшой каменный мостик,
возвращаемся по нему немного назад, слева будет пещера. В какой-то ее части
найдется дневник одного из строителей храма, захваченного в плен орками. Он
узнал, где хранится меч, которым можно уничтожить шаманов, и готовил побег. В
противоположной части пещеры — гнездо майнкроулеров, там можно найти отличный
топор Barbarian Fist. Выбираемся обратно в зал. Похоже, комната, о которой было
написано в дневнике, находится прямо посередине. Вот только вокруг везде лава,
придется обойти три комнаты с огненными демонами и в каждой повернуть столб.
Выдвинется мост, но от этого ненамного легче — шипы на входе убивают без
вариантов. Обойдите комнату справа и залезьте в пролом. Внутри четвертый шаман —
Varrag-Ruushk, награда за него стандартная — +8000 опыта. От него останутся меч
(Demon Strike), посох и руна (Storm of Fire). Но нас гораздо больше интересует
меч, который лежит на алтаре (Strange Sword). Правда, наш герой не в состоянии
прочесть руны, на нем выгравированные. Придется обратиться к Ксардасу.
Но не торопитесь телепортироваться к
некроманту, вернитесь обратно в помещение, дверь которого охранял Гор Боба.
Выйдете к замку, все входы которого заперты. Добираемся до столба,
расположенного посередине огромной колонны, стоящей в озере лавы. Поворачиваем
его, и... колонна поехала вниз. Попадаем в мрачнейшее подземелье, бредем по
коридору по пояс в воде, до тех пор пока не найдем вожделенный переключатель.
Вернее, их тут целых два: левый открывает ворота замка, при этом появляется
несколько майнкроулеров, правый просто открывает ворота. Поворачивайте какой вам
больше нравится. Наблюдаем, как открываются ворота замка, и поднимаемся обратно
(чтобы колонна-лифт поехала вверх, надо нажать кнопку на стене). Внимательно
осматриваем все доступные теперь помещения, зачищаем местность от врагов и
вообще веселимся по полной — пока не увидим мост. Как только впереди замаячит
это мрачное сооружение, значит, пора оправляться к Ксардасу. Дело в том, что на
мосту нас встретит главный из шаманов, вызвавших Спящего; наше оружие не
причинит ему вреда.
В процессе долгой беседы с Ксардасом наш герой
узнает много интересного. По мнению некроманта, именно о нас говорят древние
орочьи пророчества как о том, кто придет навеки уничтожить Спящего. Самое же
главное, что мы получим +1000 опыта и волшебник опознает странный меч. Это
древний клинок Урициэль (URIZIEL), который, по легенде, мог пробить самую мощную
броню и разорвать любое защищающее заклинание (The Magic Sword URIZIEL). Но
Ксардасу нужно время, чтобы подобрать магические формулы, возвращающие мечу
волшебную силу. Мы же займемся поиском других артефактов, которые могут помочь в
борьбе со Спящим. Начнем с затопленной башни Ксардаса.
Добраться до нее очень просто, мы уже видели ее,
когда бежали на встречу с Ур-Шаком. Набираем побольше воздуха в легкие и ныряем.
В башне полно зомби и скелетов, но они неспособны остановить набравшего ход
героя. Отпираем ключиком, который дал некромант, сундучки и тихо радуемся жизни.
Ведь внутри лежит отличнейшая броня (Ancient Ore Armor) и руна телепортации к
магам огня. Навестим, пожалуй, Старый Лагерь.
Убивайте всех стражей, которые окажутся в поле
зрения. Снимите ключи с тел Бартоло (+700) и Гомеса (+1000). С трупа Бартоло
можно снять лютню, сыграв на которой, получим целых +10 очков опыта. За
телохранителей Гомеса — Скара
(Scar) и Арто (Arto) — дадут по +800 опыта, так же как и за ближайшего его
сподвижника Рэйвена. На теле Скара найдете лучшее одноручное оружие (Scar’s
Sword) и лучший арбалет (Crossbow of War) в игре. Обыщите все помещения,
вскройте все сундуки. Теперь пришла пора освободить кузнеца Стоуна (Stone).
Идите в здание, где ночуют стражи — слева от кузни, по коридору до конца, затем
по лестнице вниз. По пути нам встретится Буллит (Bullit), тот самый тип, что
врезал нам по морде в самом начале нашего приключения. Вернем должок. Освободите
Стоуна (учтите, дверь его камеры можно открыть только ключом Гомеса) и
подождите, пока он вернется в кузню. Теперь можно выбрать награду за его
спасение. Попросите Стоуна улучшить вашу броню, все остальное не столь важно.
Можно возвращаться к Ксардасу.
За время нашего отсутствия некромант
разработал заклинание, способное вернуть Урициэлю потерянную магическую силу
(+2000). Нужно решить лишь одну маленькую проблему — найти источник магической
энергии. Гора руды в Новом Лагере идеально подойдет.
Телепортируемся к Сатурасу, и вот удача —
рядом с верховным магом воды стоит наш друг Милтен. Уговорить его помочь нам —
дело нескольких минут. Встречаемся у горы руды, Милтен читает заклинание, мы
всаживаем Урициэль в магический минерал... и получаем меч, восстановивший свою
магическую силу (+5000). Начинается заключительная, шестая глава.
Глава шестая
Храм Спящего (The Temple of the Sleeper)
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень
обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим
объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может
вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны
“Волна смерти” (Wave of Death).
Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох.
Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете
попробовать.
Использовав орочий свиток телепортации,
переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени
Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of
Banishment) и руну (Breath of Death).
Мы уже почти у цели, в полу пять камней,
специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В
следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда,
чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно
уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях,
окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их
закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое
потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от
нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много
снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече
со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят.
Перед Спящим мы увидим старого
“приятеля” Кор Калома с несколькими
послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями
издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то
придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас
огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше
времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к
чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться
демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не
попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите
заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: “Для меня
приключение только начинается”.
Послесловие
Самый разочаровывающий квест
Я уверен, бродя по миру
“Готики”, вы не раз обращали внимание на
высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого
места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое
скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелетона-мага, с тела
которого можно получить непонятную книгу под названием “Хроманин” (Chromanin).
После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания
тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы
должны получить пресловутый “Хроманин”, который представляет из себя непонятно
что. Но что-то оч-чень хорошее.
Вторая книга находится на вершине башни,
расположенной в тех развалинах, где вы впервые встретили Ур-Шака. Чтобы
добраться до нее, мне пришлось превратиться в митбага, иначе никак не получалось
взобраться по одной наклонной плоскости (+300).
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в
самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и
Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с кровавыми мухами и
луркерами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее
подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта.
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков
(слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Прочитав ее, обогатимся на
+700 опыта.
Пятая часть
“Хроманина” обнаружится на пляже, среди
обломков корабля. (+850)
Наконец, шестой и последний том можно
найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась.
Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну
“Хроманина” с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты.
Скажу честно: хотелось большего! Когда будете
выполнять этот квест, учтите, что следующая книга появляется только после того,
как прочитана предыдущая.
Пропавший квест
Еще при первом прохождении игры у меня возник
резонный вопрос: почему Фиск не дает нам никакого задания? Ведь Граво называет
его среди влиятельных людей Старого Лагеря. Повторные прохождения
“Готики”, а также поиски информации по этому
вопросу в интернете результата не принесли. Тогда я решил покопаться в файлах
игры и обнаружил следующее: квест для Фиска есть, но почему-то не выдается для
выполнения. Называется он (New Fence for Fisk), и суть его такова: если вы
убиваете Мордрага, то Фиск должен отказаться продавать вам товары, так как
ворюга из Нового Лагеря был его партнером. Чтобы вернуть расположение торговца,
нам надо найти ему нового поставщика. Которым, кстати, должен был стать Шарки.
Излишне говорить, что несчастный Мордраг
был убит всеми возможными способами: по квесту Торуса и просто так, с сообщением
Торусу о смерти разбойника и без оного. Но все бесполезно. Фиск молчит как
партизан и отказывается давать задание. Что за мистика?
Назад...
На главную...
|